Niepewność bywa czasem gorsza niż brak uzbrojonej straży.

W roku 1918 niemieckie naczelne dowództwo jeszcze raz rozegrało precyzyjną ,,Kriegsspiel". Chodziło o wiosenną ofensywę, która na stole przyniosła Niemcom zwycięstwo, wprawdzie nieznaczne, ale jednak. Przeniesienie wniosków z gry na front zachodni spowodowało śmierć ćwierć miliona ludzi, zanim Niemcy skapitulowały. Kompromitujące wyniki posługiwania się Grami Wojennymi podczas I wojny światowej nie spowodowały, jak tego można było oczekiwać, naturalnej śmierci „Kriegsspielu". Ani na moment nie osłabło przekonanie, że Gra Wojenna jest jednym z nielicznych dostępnych współczesnemu wojskowemu sposobów, które pozwalają sprowadzić konflikt zbrojny do skali ludzkiego umysłu i logicznie analizować (antycypując) jego przebieg. Bardzo szybko też wychwycono wszystkie błędy popełnione nad stolikami i wykryto mankament podstawowy, którym było skoncentrowanie się wyłącznie na sytuacjach militarnych i zapomnienie o starej regule Clausewitza, że „wojna jest kontynuacją polityki przy użyciu innych środków". Pierwszej próby wprowadzenia do Gry Wojennej czynników politycznych dokonał w roku 1929 młody podówczas niemiecki oficer sztabowy, późniejszy feldmarszałek, Erich von Manstein. Gra Mansteina była prototypem współczesnej gry polityczno-wojennej, tak ulubionej obecnie przez planistów politycznych w wielu krajach. Jakby na ironię 175 Manstein otrzymał polecenie rozegrania politycznych i militarnych następstw agresji... Polski na Niemcy! Z przebiegu tej gry wynikało, że poważnie zredukowane siły Reichswehry nie wytrzymają długo polskiego ataku, toteż Niemcy poświęciły wiele uwagi posunięciom dyplomatycznym i politycznym mającym w wypadku zaatakowania przez Polskę zapewnić im szybką i skuteczną interwencję Ligi Narodów. Rozgrywanie wojen na stole przeżyło swój renesans w hitlerowskich Niemczech, ale najwięcej uwagi poświęcili eksperymentom Mansteina Japończycy. W tokijskim Instytucie Badań nad Wojną Totalną zespoły „reprezentujące" Wielką Brytanię, Francję, Stany Zjednoczone i państwa Osi rozgrywały skomplikowane, pomysłowe gry polityczno-wo-jenne. Kiedy doszło do sprawdzenia, Japończykom „wypaliło" tylko Pearl Harbour, cała reszta okazała się funta kłaków warta i zakończyła Hiroszimą. Największym sukcesem „Kriegsspielu" podczas II wojny światowej był triumf Niemców w Ardenach. W roku 1944 niemiecki sztab generalny odparł atak aliantów na Ardeny rozgrywając na szachownicy, godzina po godzinie, walkę toczącą się w rzeczywistości. Natomiast uznawany za wirtuoza Gry Wojennej Manstein poniósł kilka druzgocących klęsk, m. in. pod Kurskiem i w operacji korsuń-szewczen-kowskiej. W latach powojennych zaciekle polemizowano na temat znaczenia „Kriegsspielu" w wojnie. Przeciwnicy gry wysunęli teorię, iż czynnikiem decydującym o efekcie działań militarnych jest stopień potencjału technicznego i przemysłowego państw biorących udział w konflikcie, zwłaszcza jeśli chodzi nie o wojnę błyskawiczną, lecz o wojnę na wyczerpanie. Z kolei wrogowie tej hipotezy przedłożyli argument, iż kolosalna przewaga w technice i potencjale industrialnym nie zapobiegła upadkowi cesarstwa rzymskiego i nie powstrzymała dekolonizacji. Słuszności tej teorii dowiodło niepowodzenie Stanów Zjednoczonych w Wietnamie. Najnowsze badania tłumaczą sukcesy partyzantki 176 w krajach azjatyckich tym, że jej stratedzy stosują unowocześnione zasady japońskiej Gry Wojennej „Go". Postępująca komputeryzacja licznych dziedzin wojskowości stworzyła obecnie podstawy do szerszego niż kiedykolwiek przedtem stosowania Gier Wojennych, czego nie omieszkali wykorzystać stratedzy na obu półkulach. Prym wiedzie Ameryka. Oficjalne źródła podają, iż Pentagon utrzymuje 60 instytutów i organizacji, których jedynym zadaniem jest gra w „Kriegsspiel". Eksperci wywiadu starają się zapewnić dopływ informacji o gotowości bojowej i sile ognia przeciwnika, psychologowie i socjologowie snują przypuszczenia co do ewentualnego wpływu bombardowania strategicznego na morale zaatakowanych wojsk, psychiatrzy i dyplomaci próbują określić przypuszczalne podstawy polityczne i możliwości nieprzyjacielskich dowódców, komputery zaś obliczają bezpośrednie i pośrednie skutki użycia broni jądrowej